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Ejercicios de Arduino

Bloque 2: control de actuadores.

Escribe los programas de Arduino necesarios para controlar los componentes como se indica en cada caso.

Ejercicio 21: [fácil]

Hacer que una bombilla, conectada al pin digital número 11, parpadee como en el gif: medio segundo encendida y medio segundo apagada. (Ejemplo)


Ejercicio 22: [fácil]

Hacer que un LED verde, conectado al pin digital número 4, parpadee como en el gif: un segundo encendido y dos segundos apagado.


Ejercicio 23: [fácil]

Hacer que un motor, conectado al pin digital número 6, se mueva como el del gif: medio segundo girando y un segundo y medio parado.

¡Cuidado! Este montaje puede dañar la placa Arduino si se realiza con componentes reales, ya que los motores pueden demandar más intensidad de la que la placa es capaz de proporcionar.


Ejercicio 24: [fácil]

Hacer que dos LEDs, conectados a los pines digitales 2 y 10, respectivamente, parpadeen como en el gif: un cuarto de segundo encendidos y un cuarto de segundo apagados.


Ejercicio 25: [fácil]

Hacer que dos LEDs, conectados a los pines digitales 4 y 9, respectivamente, parpadeen como en el gif: primero, uno de ellos parpadea tres veces (un segundo encendido y otro apagado) mientras el otro está apagado, y después justo al revés.


Ejercicio 26: [medio]

Hacer que dos LEDs, conectados a los pines digitales 9 y 12, respectivametne, parpadeen de forma alternada, como en el gif: mientras uno está encendido (dos segundos) el otro está apagado (dos segundos), y viceversa.


Ejercicio 27: [difícil]

En este ejercicio debes conseguir lo mismo que en el ejercicio anterior, pero usando tres LEDs en vez de dos. Es muy importante que tan solo un LED esté encendido en cada momento y que la luz se «desplace» de izquierda a derecha (cada dos segundos).


Ejercicio 28: [difícil]

En este caso, la luz se «desplazará» de derecha a izquierda, pero cada medio segundo.


Ejercicio 29: [medio]

Conectar una bombilla al pin digital número 8 y un motor al pin número 13. A continuación, hacer que funcionen de manera alterna, como en el gif: la bombilla cada segundo y el motor cada dos segundos.


Ejercicio 30: [medio]

Hace que un LED parpadee cada vez más rápido: primero 2 segundos encendido y 2 apagado, y después lo mismo con 1,5 segundos, 1 segundo, 0,5 segundos y 0,25 segundos, sucesivamente.


Ejercicio 31: [medio]

Conseguir que haga lo mismo que en el ejercicio anterior, pero en sentido contrario, decreciendo la velocidad del parpadeo.


Un LED RGB (Red-Green-Blue) es un componente electrónico que incluye un led rojo, uno verde y uno azul encapsulados en un mismo dispositivo. De esta manera, mezclando los tres tipos de luz en diferentes cantidades, es posible generar luz de cualquier color. Estos componentes son la base de las pantallas LED de cualquier dispositivo electronico (televisiones, teléfonos móviles, ordenadores…).

Conectar un LED RGB de la siguiente manera:

  • LED rojo al pin 12.
  • LED azul al pin 4.
  • LED verde al pin 2.
  • El terminal negativo a cualquiera de los pines GND.

Después, escribe los programas que le harán parpadear como se indica en los siguientes gifs. Recuerda que algunos colores se obtienen mediante la mezcla de dos o de los tres colores (imagen inferior):


Ejercicio 32: [fácil]

Hacer que el LED RGB parpadee cada medio segundo con luz verde.


Ejercicio 33: [medio]

Hacer que el LED RGB parpadee cada dos segundos con luz rosa.


Ejercicio 34: [medio]

Hacer que el LED RGB parpadee cada seguundo y medio con luz blanca.


Ejercicio 35: [medio]

Hacer que el LED RGB parpadee cada segundo con luz roja y blanca sucesivamente. IMPORTANTE: el cambio de un color a otro debe ser inmediato, de tal manera que en ningún momento el LED esté apagado.


Ejercicio 36: [medio]

Hacer que el LED RGB parpadee de la siguiente manera: medio segundo con luz amarilla, un segundo completamente apagado y después medio segundo con luz azul clara. La secuencia se debe repetir una y otra vez.


Una pantalla LED (LED display en inglés) es un dispositivo electrónico que permite mostrar información de una manera muy visual. La pantalla LED que vamos a emplear dispone de 7 segmentos y un punto, lo que permite representar de manera gráfica tanto números como letras.

En estas pantallas, cada uno de los terminales debe conectarse a un PIN del Arduino, de tal manera que cada segmento de la pantalla se pueda controlar independientemente. También es importante tener en cuenta que dos de los terminales del dispositivo deben conectarse a tierra (GND) o al positivo del Arduino (5V) dependiendo de si el terminal común está configurado como cátodo o como ánodo, respectivamente. Nosotros vamos a trabajar configurando el termina común como cátodo, por lo que deberemos conectarlos a GND, como se indica en la imagen de abajo:


Ejercicio 37: [fácil]

Escribir un programa que muestre un contador de 1 a 5 en la pantalla LED, mostrando cada uno de los números durante un tiempo de un segundo.


Ejercicio 38: [medio]

Escribir un programa que muestre una cuenta atrás de 3 a 0 en la pantalla LED, mostrando cada uno de los números durante un tiempo de medio segundo.


Ejercicio 39: [difícil]

Escribir un programa que muestre una cuenta atrás de 3 a 0 en la pantalla LED, mostrando cada uno de los números durante un tiempo de dos segundos. Además, mientras los números «3», «2» y «1» se muestran en la pantalla, el LED verde debe permanecer encendido y el rojo apagado. Cuando se muestre el número «0», el rojo se debe encender y el verde apagarse.


Un servomotor es un tipo particular de motor cuyo eje puede desplazarse a una determinada posición o ángulo. Se emplean, por ejemplo, en el montaje de brazos robóticos, en los que un motor de rotación continua típico no resultaría útil.

Como se puede ver en la imagen, los servomotores disponen de tres terminales:

  • Marrón o negro [tierra / negativo]: que debe conectarse a un pin GND (polo negativo de la placa).
  • Rojo [fuente de energía / positivo]: que debe conectarse al pin 5V (polo positivo de la placa).
  • Naranja o blanco [señal de control]: que debe conectarse a un pin digital PWM (los que tienen el símbolo ~).

Conectar un servomotor como se indica en cada uno de los gifs y programarlo para que se mueva como se indica en cada caso.

Ejercicio 40: [fácil]

Mover el servomotor un segundo al ángulo 0º y después dos segundos al ángulo 90º. (Ejemplo)


Ejercicio 41: [medio]

Mover el servomotor desde el ángulo 0º hasta el ángulo 180º en diez pequeños movimientos de medio segundo de duración. A continuación, el servomotor deberá volver a su posición original en un único movimiento y volver a empezar.


Ejercicio 42: [medio]

Conseguir que el servomotor haga lo mismo que en el ejercicio anterior pero haciendo que un LED, conectado al pin digital 12, se ilumine durante un segundo cuando el servomotor llegue al ángulo 180º.


Ejercicio 43: [medio]

Hacer que el servomotor se pueva entre los ángulos 70º y 100º cada segundo y medio. Además, un LED rojo se deberá encender mientras el servomotor se mueve hacia los 70º y un led verde se deberá encender cuando se mueva hacia los 100º.


Ejercicio 44: [fácil]

Hacer que un zumbador, conectado al pin digital número 11, reproduzca la nota musical «Do» durante un segundo y después la nota «La» durante un cuarto de segundo, una y otra vez. (Ejemplo)


Ejercicio 45: [medio]

Hacer que un zumbador, conectado al pin digital número 10, suene según la melodía cuyas frecuencias y tiempos se indican en la tabla de abajo:

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